Bienvenue Chez Arkadium

Vous êtes intéressés par notre Guilde ? Alors n'attendez plus, rejoignez nous !

[PvE] Chevalier Dragon Vigueur - Tank de Raid

Discussion dans 'Chevalier Dragon' créé par O'Kim, 17 Avril 2017.

  1. #1 O'Kim, 17 Avril 2017
    Dernière édition par un modérateur: 10 Mai 2017
    [​IMG]

    Vous en rêviez? Vous l'avez! Voici un guide pour monter un Tank proposé par la guilde ARKADIUM


    Préambule : Les rôles du Tank

    Les rôles du Tank (open)

    Par ordre de priorités, voici tous les rôles que le tank d'un raid doit assurer :
    1) Prendre et GARDER!! l'aggro sur les boss
    2) Placer et déplacer les boss / adds où le raidlead le souhaite et faire des interrupts si besoin
    3) Faire de joli pack et contrôler les mobs
    4) Buffer le groupe / Débuffer les ennemis



    La meilleure classe pour remplir toutes les missions du tank est le chevalier dragon, de par ses compétences de contrôle de masse (serres, chaine...). D'autres classes ont évidemment aussi des compétences de contrôle mais pas aussi efficaces que le chevalier dragon. Vous prendrez soin de vous spécialiser en vigueur. Étant donné que lorsque vous bloquez vous ne régénérez pas de vigueur, autant avoir le plus de vigueur possible dès le départ (vous verrez également d'autres utilités plus loin).

    1 - Les caractéristiques

    Vous trouverez ici toutes les caractéristiques à prendre (race, répartition des points champions et de caractéristique, mundus, nourriture...)

    Les caractéritiques du Tank (open)

    La race
    Toutes les races peuvent tanker même si certaines sortent du lot grâce à leurs passifs :

    • Les nordiques sont à mon sens la meilleure race pour tanker ( vigueur et santé max augmentées, récupération santé, résistance au froid, et surtout : réduction de 6% de TOUT les dégâts reçus )

    Vous pourrez aussi prendre :
    • Les impériaux (santé et vigueur max augmentées, les attaques au corps à corps rendent un pourcentage de santé max)
    • Les orcs (vigueur et santé max augmentées, bonus de heal reçus, récupération de santé, bonus aux dégats, réduction du cout du sprint et augmentation de la vitesse)
    Caractéristique unbuff
    ( juste avec nourriture santé, magie vigueur max)
    [​IMG]

    Les points de caractéristique sont tous en vigueur

    Pierre de Mundus

    Vous pouvez prendre la pierre de l'atronach (régénération de magie augmentée)

    Ou bien la pierre de la tour (vigueur max augmentée)
    Ou bien la pierre du seigneur (santé max augmentée)

    Vampire / loup garou

    Vous pouvez devenir vampire pour les 10 % de regen magie et vigueur et la réduction de dégâts en dessous de 50 % de notre vie. La regen de santé plus faible de 75 % n'est pas importante comme nous avons un heal avec nous mais aussi du self heal (ardeur, sang de dragon vert). Le fait que le feu nous inflige 25 % de dégâts en plus peut poser problème sur la Cité des Cendres ou sur la fin de l'arène de l'étoile du dragon mais reste gérable.

    Nourriture / Potions
    [​IMG]

    Prenez de la nourriture violet (cp 160) pour augmenter TOUTES vos ressources max

    Utilisez les essences de santé tri-stats qui redonne des ressources et augmente vos régen. N'utilisez ces potions si ça commence à sentir mauvais (santé basse, plus de ressources...)


    2 - Les compétences

    Vous trouverez ici les compétences à avoir dans vos barres. Évidemment tout les passifs de classe sont intéressants, les passifs de race, les passifs d'armure appropriés en fonction du nombre de pièces utilisées, indomptables etc...

    Première barre - Épée bouclier

    [​IMG]

    Premère barre (open)

    1. Jeu de jambe (compétence de l'armure inter) : vous donne le buff Évitement Majeur qui vous permet d'avoir 15% de chance d'esquiver les attaques => à avoir toujours up
    2. Bête intérieure (3eme compétence indomptable) : taunt à distance morphé en vigueur pour pouvoir le spammer si besoin (d'où l'utilité de prendre des classes vigueur max)
    3. Sang de dragon vert (3eme compétence pouvoir draconique) : vous soigne de 41% de la santé qui vous manque et vous donne les buff Résilience et Endurance majeure ainsi que vitalité mineure (augmente vos régen santé et vigueur et les soins reçus) => à avoir toujours up
    4. Armure renforcée (1ere compétence pouvoir draconique) : vous donne les buff Résolution et Garde majeure (augmentation des résistances magiques et physiques) => à avoir toujours up! De plus vous gagnez un petit bouclier à l'activation
    5. Poigne implacable (4eme compétence flamme ardente) : sort de contrôle qui permet d'attirer un mob à vous, et qui vous rend de la magie si le mob ne peut pas être attiré. Vous donne également le buff Expédition majeure (qui augmente votre vitesse de déplacement)
    ULTIME : Cor agressif (ultime guerre d'alliance - assaut) : augmente les ressources max du groupe pendant un certain temps et donne au groupe le buff Force majeure (15% de dégâts critique en plus)


    Deuxième barre - Épée bouclier

    [​IMG]

    Deuxième barre (open)

    1. Coup héroÏque (2eme compétence épée bouclier) : réduit la vitesse de déplacement de l'ennemi, applique de débuff Mutilation mineure (réduction des dégâts de l'ennemi de 15%) et surtout vous confère le buff Héroïsme mineur (augmente votre régénération d'ultimes) => à mettre le plus souvent possible
    2. Perce armure (1ere compétence épée bouclier) : taunt au corps à corps et applique également les débuff Brèche et Fracture majeure (réduit les résistance magiques et physiques de l'ennemi)
    3. Ardeur résolue (2eme compétence guerre d'alliance - assaut) : vous permet de bénéficier d'un soin sur la durée, et soigne également vos alliés proches
    4. Bouclier igné (3eme compétence cœur terrestre) : vous et vos alliés proche gagnez un bouclier, MAIS SURTOUT : grâce au passif "main secourable" de cœur terrestre vous régénérez 5% de votre vigueur max à chaque activation! Et par conséquent si votre vigueur max est très haute, vous régénérez beaucoup de vigueur! => à spammer en cas de besoin pour échanger toute sa magie pour de la vigueur!
    5. Serres étouffantes (2eme pouvoir draconique) : sort de contrôle qui permet d'immobiliser les ennemis proches, tout en réduisant les dégats qu'ils font grâce au débuff Mutilation mineure
    ULTIME : Carapace de magma (ultime coeur terrestre) : votre "en cas d'urgence brisez la glace". Limite TOUT les dégats que vous subissez à 3% de votre santé max. A utiliser en cas d’extrême urgence pour survivre!


    Variante
    A adapter selon le raid donjon, et les boss rencontrés
    Variante (open)

    [​IMG] Absorption de la magie (3eme épée bouclier)
    Si vous avez des problèmes en ressources lors de vos blocages vous pouvez enlever le jeu de jambe et mettre cette compétence dans votre barre principale (à la place des serres par exemple qui iront remplacer le jeu de jambe). Cette compétence vous permet d’absorber de gros projectiles magiques tout en vous rendant de la santé. De plus vous augmentez les dégâts que vous bloquez de 8% et réduisez vos couts de blocage de 8%
    Cette compétence devient indispensable sur certain boss qui font de gros dégâts (Rakkhat, Le guerrier...) vous pouvez alors remplacer vos sorts de contrôle (chaine, serres) par cette compétence.

    [​IMG] Garde fidèle (3eme guerre d'alliance - soutien)
    Sort optionnel de tank secondaire (off-tank) à mettre en remplacement de la chaine et du jeu de jambe (en tout cas il doit être présent sur vos deux barres!). Doit être activé sur le tank principal si lorsqu'il doit encaisser de gros dégâts (Rakkhat, Le guerrier...) pour le partage de dégât qu'il procure.
    Sinon vous pouvez l'activer sur un dps pour lui procurer le buff Force mineure

    [​IMG]
    Autel débordant
    (1ere indomptable)
    Compétence à utiliser pour aider au heal et donner au groupe du vol de vie. A mettre si le heal n'a pas de siphon rapide.

    [​IMG]
    Cercle de préservation
    (2eme guilde des guerriers)
    Pour donner les buff Endurance mineure et Protection mineure (réduction des dégâts et régénération de vigueur). A utiliser lorsqu'il faut protéger le groupe de gros dégâts.

    [​IMG]
    Orbes d'énergie
    (5eme indomptables)
    En off tank pour aider au heal et à la régénération de magie du groupe. De plus les bulles rajoute une synergie pour activer les set danselune/alkosh. Cette compétence consomme beaucoup de magie et vous ne pourrez en lancer que par petit paquets.

    [​IMG]
    Purge efficiente
    (2eme guerre d'alliance - soutien)
    A mettre dans une de vos barre si le boss vous met un gros debuff et que vous devez enlever rapidement l'effet négatif. De plus ce morph réduit la durée des effets négatifs ultérieurs de 50% pendant 6 secondes.

    [​IMG]
    Manœuvre de replis
    (1ere guerre d'alliance - assaut)
    A avoir dans une de vos barre lorsque le raid comporte des zones avec des ralentissements (Archive Aethérienne) ou lors des timers. Supprime les ralentissements et augmente la vitesse de déplacement de tout le groupe.

    [​IMG]
    Discipline au bouclier
    (ultime épée bouclier)
    Permet de bloquer gratuitement toutes les attaques pendant 6 secondes et vos compétences d'épée bouclier sont gratuites pendant ce temps.
    L'avantage de cet ultime est qu'il est extrêmement peu cher et que vous pouvez donc le spammer sur les hache de l'archive aetherienne par exemple.
    Le désavantage est que malheureusement pour l'utiliser il faut relâcher le blocage (sinon ça à l'air d'être considéré comme un cut anime et votre ultime ne sert à rien) et cet ultime ne vous immunise pas aux contrôles (étourdissements, désorientation...) car vous n'êtes plus considéré comme en blocage. Je n'en suis donc pas fan, mais si vous vous sentez de l'utiliser...


    3 - L'équipement

    Pour tout l'équipement présenté ci-dessous pensez à prendre les traits renforcés pour les grande pièces (tête, torse, jambes, bouclier) et solide pour les petites pièces. Les armes doivent être de préférence en défenseur et les bijoux en sain ou robuste (selon ce qu'il vous manque comme ressources).

    (Les images présentées ci-dessous ne suivent pas forcément cette règle)

    L'équipement facile d'accès

    Voici un exemple d'ensemble de set que l'on peut fabriquer soi-même et/ou qui ne coute pas trop cher
    [​IMG]
    L'équipement débutant (open)

    Vous pouvez prendre 5 Faveur de tava (craftable) + 4 Rempart d'alessia (craftable) + 3 bijoux d'endurance (achetable en boutique de guilde ou lootable en cité impériale)
    Ces sets augmenteront vos régénération d'ultimes et donc les cors que vous pourrez lancer.


    L'équipement haut niveau

    Voici ce qu'il se fait de mieux pour le moment (difficile à looter)
    [​IMG]
    L'équipement haut niveau (open)

    Vous devez prendre :
    • 5 pièces d'ébonite (set d'armure lourde lootable dans le donjon crypte des cœurs) => torse, jambes, main, pied, ceinture
    • 5 pièces d'alkosh (set intermédiaire lootable dans le raid la gueule de lorkhaj) =>3 bijoux et épée bouclier
    • 2 pièce de l'engeance de sang (donjon tressefuseau II et coffres indomptables) => tète en intermédiaire et épaule en léger (pour profiter des passifs indomptables)
    L'ébonite sert à augmenter la santé de tout le groupe. L'alkosh sert à débuff les ennemis (et donc augmenter le dps du groupe). Enfin l'engeance de sang est la pour aider à la régénération d'ultimes tout en donnant des résistances physiques et magiques.
    Il existe d'autres combinaisons possibles (par exemple remplacer l'ébonite par le bastion lunaire (set lourd lootable dans le raid la gueule de lorkhaj) si le tank secondaire est obligé de mettre de l'ébonite)


    L'équipement du tank secondaire

    Sur certains raids il est nécessaire d'avoir un tank secondaire il suffit alors de remplacer l'ébonite
    [​IMG]
    L'équipement du tank secondaire (off tank) (open)

    Vous pouvez remplacer l'ébonite par le set de l'assaut puissant (set intermédiaire malheureusement) qui se loot en cité impériale ou achetable en boutique de guilde.
    Le set de l'assaut puissant sert à augmenter encore plus le dps du groupe. Il nécessite cependant de spammer votre ardeur pour pouvoir buffer un maximum de monde.


    Les enchantements

    Les enchantements sont à ajuster selon vos besoins. Je recommande des enchantements triple effets (Hakeijo) sur les grosses pièces (tête, torse, jambes et boucliers) et des enchantements de vigueur max sur les petites pièces.

    Si en off-tank vous vous rendez compte que vous n'avez pas assez de points de vie, mettez des enchantements de santé max sur votre équipement d'off-tank

    4 - Les points champions
    Voici ma proposition de répartition, à adapter bien sur selon vos besoins.
    [​IMG]
    Répartition CP (open)

    Bleu :
    L'apprenti :
    100 en bénédiction, 20 en sang elfique
    L'atronach :
    30 en expertise au corps à corps
    Le rituel :
    50 en frappes précises
    Rouge :
    Le destrier :
    30 en bouclier anti-sorts
    La dame :
    60 en robuste et 100 en défenseur élémentaire
    Le seigneur :
    10 en récupération rapide
    Vert :
    La tour :
    100 en seigneur de guerre, 41 en magicien
    L'ombre :
    53 en garde des ombres, 6 en acrobate


    5 - Le mot de la fin

    Merci à tous et à toutes d'avoir pris le temps de lire ce build, j'espère qu'il a répondu à vos attentes. Merci aux tanks de la guilde qui ont bien voulu poser pour l'image d'introduction.N'hésitez pas à me mp en jeu @OKLM55, et à vous tenir informé sur les évolutions futures (j'essayerais de tenir ce build à jour un maximum)


    Tutoriel réalisé par @O'Kim , Tous droits réservés
     
    Keiron et Shyl aiment ça.
  2. Super tuto ! ;)
     
  3. Bien joué jeune padawan ;p
     
  4. Salut O'Kim,
    Petite question, pourquoi mettre tes grosses pièces en renforcé plutôt qu'en infusé ?
     
  5. Yo

    Tout simplement parce que j'ai assez ce ressources et que j'ai besoin de plus d'armure. Après c à toi de voir en fonction de ce que tu as besoin le plus.
    :D
     
  6. Tu utilise une pièce en léger et une en moyen ce qui fait que tu perds en resist, et du coup tu dois jouer en Renforcé.
    Je pense que jouer en 7 Lourds te ferait gagner car tu pourrais jouer en Infusé, et surtout tes passifs d'Armure Lourde serait augmentés ^^
     
  7. Ok je vais faire des tests alors...
     
  8. Ok merci de ta réponse :)
    Sur ma Tankinette je suis en full lourd donc infusé mais je voulais connaître tes raisons car tout est bon à savoir ;)
     
  9. Alors en effet le full lourd est plus viable. Les rasist sont les mêmes mais on a un peu plus de ressources grâce à l'infu...
     
  10. Je te laisse donc modifier ton build :)
     
  11. Point à aborder : Beaucoup de tanks sont passés en mode full vie sur le nouveau raid.

    Plusieurs raisons :
    • D'énormes DoT qu'il faudra purger
    • Le fait que la plupart des skills ne scalent plus sur la magie ni la stam, alors que d'autres scalent très bien sur la santé :)
    Voila point à étudier :)
     
  12. oui je vais tout revoir en profondeur. ça va prendre du temps car je suis plus bcp sur le pc
     
  13. J'ai fait un pacte du diable avec Hydro et c'est lui qui va refaire le build en profondeur!
     
  14. god please have mercy on us !
     

Partager cette page