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[PvE] Sorcier Magie - DPS Burst & Maelström - Outdated

Discussion dans 'Sorcier' créé par Floliroy, 12 Avril 2017.

  1. #1 Floliroy, 12 Avril 2017
    Dernière édition: 5 Juin 2017
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    Bonjour à tous ! Je vous présente le build de Apheruis que j'ai un peu modifié à ma sauce pour Sorcier Burst DPS Magie en PvE. Ce build fonctionne extrêmement bien pour les donjons avec des boss faibles en points de vie, mais aussi sur l'arène de Maelström, il y aura donc une partie expliquant chaque arène en détail.

    Ce build n'est pas totalement optimisé pour Morrowind (et ne le sera jamais) !

    PARTIE I : LE SORCIER

    1-Les Caractéristiques :
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    On va commencer par voir les meilleures races pour DPS Burst en Sorcier Magie, ainsi que la pierre de mundus à prendre, nos caractéristiques, etc.

    Caractéristiques (open)

    La race :

    Elfe Noir (6% de magie et vigueur max + 2079 de résistance au feu et 3% de magie max + 7% de dégâts de feu et et 2% dégâts de foudre et de foudre)
    On peut aussi prendre :
    Haut Elfe (9% de regen magie + 10% de magie max + 4% de dégâts élémentaires)
    ou Bréton (10% de magie max + 3960 de résistance aux sorts + 3% réduction du coup en magie)

    Caractéristiques :

    Tout simplement nos 64 points en Magie.

    Pierre de Mundus :

    On prendra la pierre du voleur pour augmenter nos chances de critique.

    Nourriture / Potions :
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    On utilise de la nourriture champion 150 bleue santé et magie.
    On utilise des essences (cp150) tri-stats pour récupérer de la santé, de la magie, et de la vigueur.
    On peut aussi utiliser des simples essences de magie lootable, la tri-stat sera très utile lorsque l'on aura besoin de faire beaucoup de blocages / roulades, comme dans l'arène 9 de Maelström.


    2-Les Compétences :

    Les spells à mettre dans nos trois barres. Et oui, en sorcier notre ultime nous permet d'avoir une troisième barre de sort.
    D'ailleurs sur nos trois barres on aura l'Égide Liée ainsi que la Lumière Intérieure.

    Première Barre > Bâton de Feu :
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    Barre 1 (open)

    Barrage de Feu (morph Mur de Feu / arbre Bâton de destruction)
    DoT au sol. On utilise ce morph car il dure plus longtemps et est plus grand.

    Fragments de Cristal (morph Éclat de Cristal / arbre Magie Noire)
    A chaque fois que vous lancez un sort vous avez 35% de chances de pouvoir lancer ce sort instantanément, il infligera aussi plus de dégâts et coûtera moins cher en magie.
    A n'utiliser que quand il proc !

    Onde Puissante (morph Onde de Force / arbre Bâton de destruction)
    Votre sort de DPS principal à spammer en weaving (coup semi lourd entre chaque incantation du sort).

    Égide Liée (morph Armure Liée / arbre Invocation Daedrique)
    Donne quelques résistances en plus, et 10% de magie max en plus tant que la compétence est active sur votre barre.

    Lumière Intérieure (morph Rayonnement / arbre Guilde des Mages)
    Augmente nos chances de critiques magiques et notre magie max tant que la compétence est présente dans notre barre.

    Ultime : Étoile Filante (morph Météore / arbre Guilde des Mages)
    Augmente notre magie max avec le passif de la guilde des mages et gros burst de dégâts. Pose aussi un DoT au sol.


    Seconde Barre > Deux Armes :
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    Barre 2 (open)

    Foudre Liquide (morph Disque de Foudre / arbre Appel de la Tempête)
    Pose un DoT au sol, et permet aux alliés d'activer une synergie qui infligera des dégâts en AoE. On utilise ce morph car il dure plus longtemps.

    Surpuissance (morph Surtension / arbre Appel de la Tempête)
    Augmente de 20% nos dégâts des armes, et permet de se soigner lorsque l'on fait un critique.

    Protection Durcie (morph Protection invoquée / arbre Invocation Daedrique)
    Crée un bouclier qui absorbera énormément de dégâts magiques et physiques.

    Égide Liée (morph Armure Liée / arbre Invocation Daedrique)
    Donne quelques résistances en plus, et 10% de magie max en plus tant que la compétence est active sur votre barre.

    Lumière Intérieure (morph Rayonnement / arbre Guilde des Mages)
    Augmente nos chances de critiques magiques et notre magie max tant que la compétence est présente dans notre barre.
    Ce sort est celui que l'ont peut changer.

    Ultime : Surcharge d'Énergie (morph Surcharge / arbre Appel de la Tempête)
    Les attaques légères et lourdes sont remplacées par des versions renforcées qui inflige plus de dégâts et rendent de la magie.
    Nous donne accès à une troisième barre de compétence.


    Troisième Barre > Surcharge :
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    Barre 3 (open)

    Foudre Liquide (morph Disque de Foudre / arbre Appel de la Tempête)
    Pose un DoT au sol, et permet aux alliés d'activer une synergie qui infligera des dégâts en AoE. On utilise ce morph car il dure plus longtemps.

    Surpuissance (morph Surtension / arbre Appel de la Tempête)
    Augmente de 20% nos dégâts des armes, et permet de se soigner lorsque l'on fait un critique.

    Protection Durcie (morph Protection invoquée / arbre Invocation Daedrique)
    Crée un bouclier qui absorbera énormément de dégâts magiques et physiques.

    Égide Liée (morph Armure Liée / arbre Invocation Daedrique)
    Donne quelques résistances en plus, et 10% de magie max en plus tant que la compétence est active sur votre barre.

    Lumière Intérieure (morph Rayonnement / arbre Guilde des Mages)
    Augmente nos chances de critiques magiques et notre magie max tant que la compétence est présente dans notre barre.

    Ultime : Surcharge d'Énergie (morph Surcharge / arbre Appel de la Tempête)
    Les attaques légères et lourdes redeviennent normales et on retourne sur notre seconde barre.


    Les barres 2 et 3 sont les mêmes, mais on peut changer la Lumière Intérieure de la seconde barre pour mettre à la place la Conversion Noire, ou la Tempête Déchaînée, ou même l'Invocation du Crépuscule Ailé.
    D'ailleurs j'ai une préférence sur l'échange noire dans la seconde barre pour Maelström qui nous permet de récupérer beaucoup de magie entre chaque manches.

    3-Le Stuff :

    Notre stuff sera un 5*Julianos + 5*Élégant + 2*Molag Kena
    Stuff (open)

    On aura 5 pièces en léger, 1 en moyen, et 1 en lourd, si possible torse en lourd, tête ou jambe en moyen, et le reste en léger. Les 7 pièces d'armures seront en divins avec un enchantement en magie.

    Sur la première barre on aura un bâton de feu en acéré avec enchantement de dégâts des sorts.
    Et sur la seconde barre deux armes en acéré (si possible deux épées, sinon une dague et une épée feront parfaitement l'affaire) l'une avec un enchantement de dégâts des sorts et l'autre avec un enchantement de dégât de feu.

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    Pour commencer on utilisera sur 5 de nos pièces d'armure du Julianos qui nous donnera de la magie max, des critiques magiques, et des dégâts des sorts en permanence.

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    Ensuite on prendra sur nos deux autres pièces d'armures du Molag Kena qui donne en une pièce des dégâts des sorts, et en 2 pièces nous donnera un énorme burst lorsque l'on passe en surcharge vu que notre DPS consistera à envoyer des attaques légères.

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    Il nous reste donc les bijoux et les armes. Nos bijoux auront comme enchantement celui de dégâts des sorts.
    On prendra donc pour ces bijoux et armes de l'Élégant. Ce set rajoutera énormément de burst à notre surcharge (oui encore !).



    4-Les Points Champions :

    Répartition des points champions, cette configuration n'est peut-être pas la meilleure mais elle fonctionne bien.
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    CPs (open)

    Bleu :
    100 en Expert Élémentaire
    65 en Sang Elfique
    15 en Erosion Magique
    20 en Thaumaturge

    Vert :
    100 en Magicien
    100 en Arcaniste

    Rouge :
    98 en Défenseur Élémentaire
    82 en Robuste
    10 en Bouclier Anti-Sorts
    10 en Récupération Rapide


    5-Le Cycle de DPS :

    Le cycle de DPS (en Donjons) peut se résumer à garder activer sa Surpuissance, et reposer le Barrage de Feu ainsi que la Foudre Liquide puis on va juste faire un weaving avec notre Onde Puissante et nos attaques semi lourde au bâton de feu et remplacer l'Onde par le Fragment de Cristal lorsqu'il proc.
    Et puis pour burst c'est encore plus simple !!!
    On passe en Surcharge et on se contente de garder actif la Foudre Liquide et la Surpuissance puis on envoie des attaques légères (#Boulettes).

    PARTIE II : MAELSTROM

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    Avant de rentrer dans l'arène, allez charger votre ultime sur des mobs pour rentrer dans l'arène avec au moins 900 points d'ultime (les 100 derniers viendront avant que le boss pop) ^^

    Arène 1 - Vale du Surréel :

    Arène 1 (open)

    Allez vers un des portails, posez votre foudre liquide ainsi que votre barrage de feu, activez votre surpuissance, puis chargez une attaque lourde qui touchera le mobs qui popera du portail, après ça on continue avec de l'onde / fragment en weaving, de cette manière vos DoT au sol infligeront des dégâts à la cible au moment même de son pop (cette strat est viable pour TOUS les portails de l'arène de Maelström).

    Pour les focus on aura : Gros mob (Daedroth, Atronach, ...) > Archer > Mage > Corps à Corps

    Pour le boss de fin de cette arène on pose foudre liquide et barrage de feu, on passe en surcharge, on active la surpuissance, et maintenant c'est l'heure de la PURGE... Tuez le en attaque légère à la surcharge sans vous occupez des adds qu'il fait pop.


    Arène 2 - Balcon de Seth :

    Arène 2 (open)

    Rappel : Pour les portails on refait comme pour l'arène 1.

    Au niveau de cette arène on a :
    >Des lames qui tournent dans n'importe quel sens et sans schéma, au bout d'un moment vous les éviterez sans les voir.
    >Deux leviers qui permettent d'arrêter temporairement le déplacement des lames, elle resteront donc statiques mais feront quand même des dégâts.
    >Le Pilier Central, il a deux phases, si les lames tournent il vous infligera des dégâts si vous être trop près du centre, et si un levier est activé il healera les mobs qui se trouveront au centre.

    Pour les focus on aura : Centurion Dwemer > Mini Sphère > Sphère Dwemer > Araignée Dwemer

    Et maintenant le boss final, enfin plutôt les 3 boss finaux :
    Comme avant on prépare notre foudre liquide et barrage de feu pour le premier boss à pop, on passe en surcharge, et on active la surpuissance. On fera ça pour tous les boss.
    Maintenant on envoie de l'attaque légère jusqu'à que le boss se recroqueville sur lui même, à ce moment la le deuxième boss va pop et on va lui faire la même chose qu'au premier, de même pour le troisième.
    On a donc les deux premiers boss qui sont en position fœtale, et le troisième va aussi se recroqueviller, à ce moment la, le premier boss redeviendra actif (on a un seul boss actif en même temps). On peut sortir de la surcharge pour économiser nos points d'ultime, mais dès qu'il charge un attaque lourde (une AoE) on repasse en surcharge et on le détruit.
    N'oubliez pas de bien gardez votre foudre liquide et votre surpuissance activée pour rester en vie.


    Arène 3 - Drome Toxique :

    Arène 3 (open)

    Alors dans cette arène on aura :
    >L'eau qui n'est absolument pas là pour décorer, on voit ça en dessous
    >La Reine qui va bien vous enquiquiner avant de venir se battre (c'est le boss final). Par moment elle électrocutera l'eau qui fera alors beaucoup de dégâts. Des fois elle vous enverra une zone de poison dont il faut sortir, ou des petites AoE de foudre (dont il faut aussi sortir). Et elle peut aussi créer une zone de heal pour les mobs.
    >Les Agrippeuses, ces petites saletés de plantes vont vous agripper dans l'eau (qu'elle soit électrocutée ou non), il faut donc les tuer très vite.

    Du coup pour les focus : Agrippeuse > Mage > Lamie > Serpent > Corps à Corps > Mini Boss / Boss (On fait les adds avant le boss !)

    Pour les mini boss / boss :
    >Wamasu : On le tue comme un mob normal en esquivant tout de même ses AoE.
    >Sorcière Vigueur : Comme pour le Wamasu, attention tout de même à son uppercut qu'il faudra bloquer ou esquiver à l'aide d'une roulade.
    >Harfreuse : Elle peut vous attirer comme une agrippeuse, et se faire un bouclier qui agira comme des ailes de DK (renvoie de projectiles).
    >La Reine : En plus de tout ce qu'elle fait déjà dans les autres manches (voir plus haut), elle peut aussi faire un sprint vers vous et vous crier dessus (on esquivera avec une roulade). On oublie pas de bien focus les adds, libre à vous de les ignorer à un certain moment si vous pensez avoir assez de DPS pour la tuer assez rapidement.


    Arène 4 - Volant de Seth :

    Arène 4 (open)

    Au niveau de l'arène :
    >Le Centre, un gros tas de mécanisme où vont aller toutes les mini sphères.
    >Les Mini Sphères si elles restent plus de 5 secondes au centre elles deviendront temporairement invincibles et vous lanceront des éclairs, pensez à les tuer avant qu'elles n'atteignent le centre.
    >Grande Sphères, un seul truc à savoir, elles casteront des vagues de foudre qu'il faut absolument éviter sous peine de one shot.

    Pour les focus : Mini Sphère > Grande Sphère > Araignée Dwemer > Mage > Soigneur > Mini Boss / Boss

    Pour les mini boss / boss :
    >Le Mage : On évite son trait de feu puis on le tue, rien de compliqué.
    >Le 2ème Mage : Il fera des TP, coincez le dans un coin et il ne bougera plus. Attention il pose des foudres liquides.
    >Le DK : Focus ! On s'en fiche des adds, tuez le vite avant qu'il ne fasse une zone mouvante autour de lui, il fait aussi des uppercuts qu'il faut bloquer / roulade.
    >Le Gardien des Machines : Quand il bouge, on se met sous lui dans la zone verte et on se contente de lui envoyer des attaques légères en surcharge, lorsqu'il arrête de bouger on s'écarte un peu de lui et on continue à le focus en se déplaçant en rond pour éviter les AoE de feu.


    Arène 5 - L'anneau de Sang Glacé :

    Arène 5 (open)

    Dans cette arène on a :
    >L'eau, elle vous ralentit et vous inflige de gros dégâts.
    >Les Plaques, restez dessus, si l'une d'entre elle est détruite une néréide popera.
    >Les Trolls, ils poperont au centre de l'arène, se dirigeront vers une plaque, et essaieront de la détruire. Après 10 coups sur la plaque elle sera détruite.
    >Néréide, inflige de gros dégâts et crée une AoE qu'il faut absolument éviter.

    Les focus : Troll > Néréide > Mage > Archer > Atronach > Mini Boss / Boss

    Juste pour dire :
    Pour la Manche 2 > Tournez autour de l'Atronach tout en tuant les adds que vous devez focus.
    Pour la Manche 3 > Passez en surcharge focussez les géants l'un après l'autre, sortez de la surcharge et finissez.

    Mini boss / boss :
    >La Duelliste Nedhiver : Laissez-la venir sur votre plaque et tuez-la, quand elle passe en loup garou elle se heal à fond, donc perma focus.
    >La Guérisseur Troll : Allez sur sa plaque, il fait très peu de dégâts donc profitez en pour souffler un peu, charger votre surcharge, reprendre vos ressources, et bien tuer le troll qui popera.
    >Le Géant : Poser vos DoT au sol au milieu de la plaque pour tuer les ours, puis tuer le géant en tournant autour de lui pour éviter ses attaques.
    >La Géante Boss : Un des plus chiantes... Choisissez votre plaque, tuez le troll qui va pop, posez votre foudre liquide et barrage de feu au milieu de la plaque, passez en surcharge, et descendez le boss à 75% en tournant autour d'elle. A 75% elle va détruire la plaque où elle se trouve donc on change rapidement de plateforme et on fait les adds qui ont pop un peu avant et la néréide qui vient de pop.
    Une fois les adds morts on repasse sur le boss mais sans la surcharge cette fois ci pour la recharger (on en aura besoin dans la prochaine arène). Dès que les adds pops on repasse en surcharge pour les tuer rapidement. A 45% elle va de nouveau détruire une plateforme, donc on tue rapidement les adds puis on repasse sur le boss et on finit l'arène tranquillement.


    Arène 6 - Ombre Spiral :

    Arène 6 (open)

    C'est parti pour la description de l'arène :
    >Obélisque, cinq piliers qu'il faut libérer pour stun les mobs durant 10sec, comment ? Voir en dessous.
    >Vargrison, des petits vargrisons qui se baladent en cercle dans l'arène avant de repartir, leurs pops sont aléatoires et ils disparaissent très vite, attirez-les avec une attaque légère et tuez-les près d'un obélisque avec une toile d'araignée dessus.
    >Araignées Géantes, des grosses araignées qui poperont à coté d'un obélisque sans toile, et qui essayeront de l'entoiler, vous avez 6/8sec pour la tuer, sous peine de redevoir tuer un vargrison près de ce même obélisque.
    >Araignées Mini, ces petites araignées se déplaçant en meute, essaieront de vous tuer, mettez vous à l'abri près d'un obélisque lumineux pour les renvoyer dans le sol .
    >Obélisque lumineux, ils deviennent lumineux aléatoirement, si et seulement si ils ne sont pas sous toile d'araignée. Deux obélisque peuvent être lumineux en même temps, si vous êtes poursuivi par des araignées mini réfugiez vous dans celle qui clignote le moins, sinon ces obélisque lumineux sont useless dans le reste de l'arène.
    >Glandes à Venin, plus appelée glande à vomi qu'autre chose, elle pop à la mort d'un vargrison quand il est à distance des obélisques, il faut la jeter avec un système de visée sur un obélisque entoilé, et la conserver pour les mini boss (à savoir qu'elle explose au bout de 7sec).

    Pour les focus : Araignée Géante > Suturé > Atronach > Mage > Archer > Duelliste > Mini Boss / Boss

    Pour les mini boss et boss (les mini boss ne seront pas forcément en fin de vagues) :
    >Atronach de chair : On aura à chaque fois le même schéma, pop d'un mage à tuer en premier, courez vers l'obélisque lumineux car les mini araignées poperont, et tuez l'atronach dedans en tournant autour de l'obélisque en question.
    >Unknow's : Deux mini boss dont je ne me souviens pas du nom, pratiquement identiques, xivkyn, avec une arme à deux main et qui fait deux fois votre taille, à ce moment là jetez la glande à venin que vous avez laissée, puis tuez le mini boss en surcharge (à savoir que ces deux mini boss ne sont pas à la même vague, mais on a la même mécanique pour les tuer, pour les glandes à venin, vous savez ce que c'est, vous devez toujours avoir 4 obélisques détoilés, et une glande à venin à disposition avant le pop du mini boss en question).
    >Les Suturés : Avant-dernière vague, et dernier mini boss, tuez en un en restant à distance, puis (si vous commencez l'arène uniquement) gardez le dernier suturé en laisse pour laisser des vargrisons proc afin de détoiler 4 obélisques, ainsi qu'un dernier que vous ne tuerez pas tout de suite ; une fois fait, tuez votre suturé, attendez 10sec, dés qu'un portail pop au centre de la pièce, tuez votre vargrison, et envoyez la glande à venin sur le dernier pilier.
    >La Queen Spider : Là vous arrivez et elle est déjà stun ! Arrêter de réfléchir et surchargez la, arrivé à 40/30% le stun du boss sera fini normalement, continuez de la burst tout en lui tournant autour, puis finissez la.


    Arène 7 - Crypte de l'Ombrage :

    Arène 7 (open)

    Alors là ça va try hard, merci de gueuler dans le chat de discussion /say, à votre disposition et non dans les guildes.

    Dans cette arène on aura :
    >Les Mares, aux 2 extrémités de la salle vous avez des petites mares vertes sympatoches, elles servent à se purger du poison que vous infligeront certains mobs ainsi que du poison que vous infligeront les plantes explosives, même si elles vous permettent de survivre. Il est recommandé de ne pas aller dedans quand vous n'avez pas le poison, car les mobs vous suivront, rentreront dedans, et eux seront invincibles et garderont ce buff une fois sortis pendant 5sec.
    >Les Plantes, alias glandes à poison vous avez dû les voir direct en entrant dans l'aréne elles ont une forme de...fleur ?Quand vous vous en approchez, elles font une AoE qui explose au bout de 1,5sec environ, vous avez le temps de les faire exploser sans prendre le poison si vous allez assez vite en passant à côté, en faisant très attention du coup... Sachez qu'elles repopent à un endroit aléatoire de la salle, il y aura toujours un nombre fixe de plantes à poison dans cette arène.
    >Plaques et Incanteurs, vous les avez vu ces plaques ? Il y en a 3, elles servent à définir les endroits où poperont les incanteurs qui ne ne bougent pas, ils popent et au bout de 2sec ils commencent à prier pour faire exploser les plantes toutes en même temps et cela en boucle !

    Pour les focus : Incanteur > Archer > Berseker > Argonien Enragé + Mini Kwama > Mini Boss / Boss

    Pour les mini boss et boss :
    >Trolls : Alors ceux là, ils font bien mal, ils font une AoE en tapant des poings qui ralentit et fait beaucoup de dégâts pour l'éviter il faut restez à distance ou faire une roulade quand on est dedans, ils lancent aussi des pierres, faites une roulade ou déplacez-vous rapidement sur un coté dès que vous voyez le rocher partir. Après qu'il ait encaissé un certain nombre de dégâts il enrage et se transforme en SuperTroll qui fera encore plus de dégâts, il deviendra d'abord invincible pendant quelques secondes, chargez donc une attaque lourde et il la prendra à la fin de sa préparation à l'enrage, puis tuez-le vite faite bien fait, vous pouvez aussi utiliser la surcharge pour ça si vous êtes vers les début de l'arène, et que vous avez 1000 points d'ultime, à ce moment là il ne fera pas d'enrage si vous le focussez.

    >Wamasu : Oui, il est de retour ! Il est un peu différent de celui du drome toxique, en plus de ses attaque de bases, il vous ralentira à l'aide de boules de foudre qu'il lancera à distance, évitez-les vite. Si vous êtes trop ralentis la prochaine attaque vous posera problème, vu qu'il commence à faire une sorte d'incantation version pickachu, puis faire 6 tornades de foudre autour de lui, qui ne disparaîtront qu'après vous avoir one shot ou avoir touché un mur, choisissez donc la deuxième option et évitez les.

    >L'Argonien : Vous vous retrouvez contre un argonien géant, on va y aller point par point. Donc, il faudra le DPS tout en évitant ses attaque qui sont :
    -Il tape contre le sol et vous stun en faisant un peu de dégâts, c'est facilement évitable.
    -Il s'approche de vous et vous mord, ne restez pas au CàC.
    -Il fait pop deux mages, choisissez le mage qui est le plus loin d'une glande à poison, et tuez l'autre, puis mettez vous à côté du mage de votre choix pour profiter de son bouclier et ne pas recevoir 150k de dégâts du cri de l'argonien dans la tronche, continuez la surcharge sous le dôme bleu protecteur, puis une fois le cri de l'argonien fini tuez votre protecteur et finissez ce boss.
    A savoir que cette phase peut arriver plusieurs fois si vous n'avez pas assez de DPS.
    A savoir aussi que les incanteurs, il faut tout le temps les focus à part à un seul moment qui est quand vous avez tué un mage et que l'autre s'apprête à vous protéger avec son dôme, à ce moment l'incanteur sera tué par le cri de l'argonien.


    Arène 8 - La Citerne Ignée :

    Arène 8 (open)

    Ici, personnellement, je trouve que c'est aussi facile que l'arène 1 (à part si vous êtes Vampire)
    Sur cette arène on a :
    >Le Jet de Magma, restez juste en mouvement, pour ne pas prendre les dégâts.
    >Les Piliers, il y a 3 piliers dans cette arène, ils n'auront leur utilité qu'aux fins de manche, aux manches des mini-boss il y aura un seul pilier formé qu'il faudra détruire pour pouvoir tuer le boss, à la manche du boss de fin il y aura 3 piliers formés qu'il faudra détruire pour pouvoir tuer le boss.

    Attention à la Manche 3 :
    Elle est assez compliquée au début, allez au bout de l'arène, et là bas vous aurez des portails qui poperont, tuez-l'incanteur de feu le plus éloigné avec la surcharge, puis retournez en cycle normal, posez la foudre liquide sur le deuxième incanteur puis tuez-le, et faites pareil avec les guérisseurs, le shalk lui mourra de vos DoTs au sol.

    Pour les focus : Incanteur de Feu > Guérisseur > Épéiste à Deux Mains > Shalk > Mini Boss / Boss

    Pour les mini boss et boss :
    >Suturé de Feu : Ce sera le mini boss principal de l'arène, à la première manche il sera tout seul, à la deuxième il sera accompagné d'atronachs de feu et de shalks, à la troisième il aura avec lui un incanteur de feu et des shalks. Faites bien les focus, n'oubliez pas de casser la pierre qui est formée et qui empêche la mort du mini boss, ce mini boss essaiera pendant tout le combat de se rapprocher de vous pour vous tuer à l'aide de ses poings en frappant sur le sol (mettez un bouclier s'il est trop proche de vous) ou alors il frappera sur le sol à distance pour faire 3 lignes de feu venant vers vous, pour l'esquiver faites une roulade vers la gauche ou vers la droite.

    >La DK : Elle apparaîtra à la fin de la Manche 3 avec deux guérisseurs, détruisez la pierre qui la protège, puis focussez la à l'aide de la surcharge, ensuite tuez les guérisseurs en rotation normal hors-surcharge.

    >Valkyn Tephra : Avant qu'elle pop, mettez votre foudre liquide et barrage de feu sur un des piliers, chargez une attaque lourde et détruisez la pierre, puis passez en surcharge et détruisez la deuxième, puis allez sur la troisième et faites une boulette, mettez la foudre liquide et attendez que la boss soit collée à la pierre (reposez une foudre liquide au besoin) puis détruisez la pierre pour ensuite tuez le boss du premier coup.
    Si le boss ne meurt pas du premier coup, il faudra casser les pierres en surcharge puis la finir. Si vous ne cassez pas les pierres assez vite, des incanteurs de feu poperont, suivez l'ordre des focus et tuez-les.


    Arène 9 - Théâtre du Désespoir :

    Arène 9 (open)

    On se retrouve dans la last arène, ce n'est pas le moment de faiblir, maintenant que vous y êtes, mettez tout ce que vous avez, mettez votre musique préférée, et c'est parti pour les explications de l'arène :

    LES DEUX PREMIERS POINTS NE CONCERNENT QUE LE DERNIER BOSS !

    >Les Trois Stèles, ces stèles n'ont pas leur utilité dans la première partie de cette arène 9, vous vous en servirez pour le boss final, quand vous y serez, vers 70% il ira au deuxième étage, vous laissera en bas avec un guérisseur si vous avez tout bien suivi, ainsi qu'un faucheclan bleu : donc trouvez la plaque sur les trois qui est en surbrillance et bleu avec un symbole daedrique dessus, et tuez le faucheclan dessus ou à proximité, ensuite si tout se passe bien vous pourrez interagir avec la stèle (sous la forme d'une synergie) et aller au deuxième étage. Si vous tombez du deuxième étage il faudra reproduire cette manipulation, on verra le reste dans la partie du boss.

    >Le Deuxième Étage, cet étage ne servira qu'au boss final, à partir de 70% sur cet étage il y aura trois cristaux à détruire dans n'importe quel ordre, en surcharge évidemment, faites quand même attention aux crânes qu'enverra le boss pour vous faire tomber du deuxième étage, gardez un oeil sur lui et faites une roulade ou bloquez si votre vigueur est basse, ou rapprochez vous le plus possible du bord intérieur de cet étage en forme de cercle pour ne pas tomber quand vous serez projeté. Faites aussi attention à ses zones rouges qu'il enverra souvent, si vous êtes en train de focus un cristal il faut fait un gauche - droite, constamment tout en gardant un oeil sur le boss pour voir s'il incante ses fameux crânes. Il restera après ça le moment où il prendra son bâton et le lèvera, il y aura à ce moment là une pierre verticale qui tournera en suivant le bord intérieur du deuxième étage. Restez derrière cette pierre en continuant de DPS les cristaux si vous en êtes capable, il n'y aura pas de crânes pendant cette phase, mais il restera les zones rouges qui seront évitables vu que vous suivrez la pierre verticale. Environ 6/7sec après l'apparition de cette pierre, si vous êtes derrière au moment où il fait une éjection la pierre se cassera et vous ne serez pas éjecté. Il faudra ensuite revenir à la strat normale du deuxième étage, une fois le dernier cristal cassé vous pouvez mettre un boubou avant de vous faire éjecté (c'est normal) ou vous jeter du bord intérieur de l'étage pour contrer l'éjection et gagner du temps.

    >Le Cromlech, aussi appelé cercle de pierre qui casse les pieds et qui se situe au centre de l'arène , ce sera un élément utile seulement a la Manche 4 seulement, ici se rejoindront les incanteurs qui partiront des bords de l'arène, et rejoindront ce Cromlech pour y incanter un titan squelette tuable avec difficulté, vous pouvez savoir où en est leur incantation grâce au nombre de flammes bleues qui se trouvent au centre du cromlech.

    >Les Jets de Lave, ils ne vous touchent que si vous êtes sur les bords de l'arène et vous stunneront en plus de vous infliger de gros dégâts.

    >Fantôme Bleu, ils vous font un max de dégâts, évitez-les, au bout d'un moment vous ne les verrez plus avec l'habitude et seront un élément du décor que vous éviterez tout le temps, mais au début ils sont hard, ils vous ralentissent et vous font beaucoup de dégâts mais ne one shot pas, évitez les, c'est tout.

    >Fantôme Doré, ces fantômes sont vos amis, foncez dessus avant qu'ils ne touchent un mob, ces fantômes vous donnent temporairement un buff de resist lorsqu'on en a pris un, puis de dégâts lorsqu'on en a deux, et une fois trois cumulés vous aurez accès à une explosion qui fera une explosion qui stun tous les mobs aux alentour et même les boss, malheureusement cette explosion est à utiliser à la vague où vous l'obtenez ou la vague d'après, sinon vous la perdez, et des fois il faut garder l'explosion pour stun les mobs de la manche d'après.
    Attention l'explosion nécessite quelques secondes d'incantation.

    Pour les focus : Daedroth > Ogrim > Incanteur > Archer > Lame Noire > Guérisseur > DK.

    Ici les focus sont moins importants, donc je vous propose de suivre ça mais en changeant selon les cas, car des fois il vaut mieux focus le titan des cendre avant les adds, et des fois les archers n'arrêtent pas d'incanter des flèches one shot.

    Manche 1 et 2 : Ici vous aurez des archers ainsi que des guérisseurs / pyromanes, des lames-noires avec leurs assauts d'âme et leurs embuscades, des chevaliers dragon avec leurs serres et fouets en fusion, ainsi que les fantômes jaune et bleu, et les Daedroth et Ogrim, donc rien de spécial à faire, à part qu'il faut détruire les Daedroth et Ogrim en surcharge ou avec l'explosion des trois fantômes.

    Manche 3 : Ici on commence la Manche avec un pop de Daedroth et d'un add, tuez rapidement le Daedroth. Vous aurez ensuite un pop de trois adds et dès qu'ils sont morts un Ravageur Xivkyn apparaîtra faites-le en surcharge puis terminez la Manche en surcharge (même les adds).

    Manche 4 : Ici il y aura des incanteurs allant jusqu'au centre de l'arène là où est le Cromlech, donc tuez les vite, sachez que le fragment les met à terre, donc pas de perte de surcharge ici ! Avec les incanteurs il y aura aussi des mobs voulant vous tuer qui poperont, dont des Daedroth et Ogrim, donc gardez des points d'ultimes et la synergie d'explosion.

    Manche 5 : On commence la Manche avec un Daedroth et un add, une fois morts le titan des cendres arrivera au milieu de l'arène, on le focus sans surcharge, puis il va vous repousser et envoyé des AoE de feu tout autour de lui, allez aux extrémités de l'arène pour les esquiver et mettez un bouclier au cas où, on le finit ensuite en surcharge. Pendant ce temps des archers auront pop, les probabilités qu'ils incantent une flèche one shot sont fortes, donc tuez-les vite et interrompez-les, puis occupez vous du DK et finissez la manche tranquillement, il y aura un Ogrim à la fin de la manche, rechargez votre surcharge sur lui.

    Voriak Solkyn : Vous y êtes ? C'est parti pour l'explication qui ne sera pas un gros pâté car j'ai déjà écrit la partie deux plus haut ! Ici le boss pop au milieu, donc posez votre foudre liquide et barrage de feu, et passez en mode surcharge, envoyez de l'attaque légère sans vous occupez des adds, puis à 70% il montera. Si vous manquez de DPS vous devez connaître ses différentes phases, d'abord il incante un crâne, donc roulade / blocage quand il le lance, ensuite pop d'un guérisseur qu'il vaut mieux tuer si vous n'êtes pas confiant, puis il se TP et il incante une vague de petits crânes qui ne stunnent pas mais font d'énormes dégats, allez jusqu'à lui pour l'interrupt (clic droit + clic gauche) si vous avez le morph de dégâts de l'onde qui ne stun pas, ensuite il fait pop un deadroth, surchargez le, puis là retournez sur votre boss et il montera au deuxième étage à 70%.
    Allez maintenant voir plus haut la partie des stèles et du deuxième étage si vous ne vous en souvenez pas.
    Une fois redescendu après les trois cristaux cassés il fera les même phases (vague de petits crânes, crânes qui stunnent, etc.). Donc la strat burst c'est de le burst et de finir l'arène.
    La strat plus sûre c'est de prendre les fantômes jaunes qui poperont, avant le boss (car s'il en prend trois il vous tue) tuez les incanteurs qui vont au Cromlech, et tuez les Daedroth et guérisseurs, une fois la synergie d'explosion récupérée, finissez le boss en surcharge.
    Maintenant ouvrez votre coffre et recevez votre épée et bouclier maelstrom en ajusté et linker votre succès dans vos guildes.


    Voili voilou encore merci à Apheruis pour ce travail et si vous avez des questions vous pouvez me contacter à @Floliroy ou le contacter à @Epherius_29 In Game.
    Bon jeu et devenez des Insubmersibles !

    Tutoriel réalisé par @Floliroy et @Epherius_29, Tous droits réservés.
     
    Manda et Shyl aiment ça.
  2. Haaaaa ce tuto... C'est rigolo de le revoir, "ça me rappelle le temps où" je galérais sur l'arène 2... #lasurchargecestnul :p
     
    DevredHy08 apprécie ceci.
  3. D'ailleurs, il n'était ABSOLUMENT PAS précisé que cela heal le joueur également :p
    allé, bisous
     
  4. Bonjour es que ce build est toujours viable après la maj morrowind? Et que vaut ce build pour du pve donjon. Merci
     
  5. Ça fonctionne encore mais c'est loin d'être opti actuellement comme précisé plusieurs fois dans le build :)
     
  6. Oui je cherche un bon build mais c'est difficile de trouver j'ai tellement envie de mettre tous les sorts Lol
     
  7. L'adaptation la plus simple de ce build pour l'actuel serait de remplacer la surcharge par l’ultime du bâton de destruction.
    Ça fait beaucoup plus mal et c'est bien plus utile en multi-target, comme c'est le cas dans vMA :)
     
  8. #8 Epherius_29, 30 Juin 2017
    Dernière édition: 17 Juillet 2017
    je met ça a jour @Floliroy , fait un copiez collez de tout ce que j'ai dit concernant les " arène " aux endroit où il faut ( j'ai fait des coupure , il suffit de cibler le mot après la coupure et de trouvez la partie a changer correspondant a ce que j'ai écrit après cette coupure )
    et change a la main ce qui ne neccesite pas un copiez collez ( quand c'es des petits changements )
    Puis change le titre en " PVE Sorcier Magie Dps Burst/Sustain Maelström , Morrowind Updated "

    C'est parti , le changement commence ici .


    Bonjour à tous ! Je vous présente le build de @Epherius_29 que j'ai un peu modifié à ma sauce pour Sorcier Burst-Sustain DPS Magie en PvE. Ce build fonctionne bien pour les donjons , mais particulièrement sur l'arène de Maelström, il y aura donc une partie expliquant chaque arène en détail.

    Tu me vire le " Ne sera jamais viable pour morrowind ect..."

    Show Spoiler
    Caractéristique

    Breuvage de la mère sorcière maintenant .

    Potion magie de base ! ( la surpuissance on l'ultilise pour le self heal et le boost dégats des sorts déjà )

    Potion tri-stat que sur le boss de fin ! c'est le seul où j'ai eu des difficulté a roll dodge tout les crânes ,mais avec cette popo je les rolldodges tous easy !

    2-Les compétences

    Barre feu : Finisher - Onde puissante - éclat - pet - lumière int U: Comète
    Barre foudre : Surpuissance - foudre liquide - Mur elem - Protection durcie - Pet U: Surcharge
    Barre surcharge : pet-lumière - conversion noire- tempête déchainée- tp

    Pourquoi conversion noire sur la barre surcharge ? pour pouvoir mieux regen notre magie entre les rounds mon enfant

    Pourquoi tempête déchainée ? Pour gagner un buff de vitesse très utile pour les fantomes de l'arène 9 ... changer de plaque a l'arène 5 .. on la lance qu'entre 2 round , aussi pour un gain de resist .

    Pourquoi le tp ? pour du score , pour atteindre le portail le + vite possible a la mort du boss .

    Efface le message disant que les barre 2 et 3 sont les mêmes .

    3- Le Stuff

    HL :
    5 nécropotence - 2 illambris - 4 aether Ou 4 danselune OU 4 maître architect main barre . bâton maesltrom foudre back barre .

    Pas HL :

    5 julianos - 2 llambris - 3 aether OU 3 danselune OU 3 maître architect ( en bijoux donc ) 2 bâton lambda acéré dont 1 feu et 1 foudre .

    4 - Les points champion

    75 thauma - 49 expert elem - 40 sang elfique - 44 capitaine d'arme - 2 erosion

    rouge et vert a venir !

    5- Le Cycle DPS

    Surpuissance , Foudre liquide , Mur elem positioner dans l'axe touchant le plus de mobs possibles , on incant une attaque semi lourde / lourde qu'on jette sur le mobs / boss qui sort du portail puis on commence le weaving a l'attaque légère avec l'onde qu'on remplace par l'éclat quand il proc , finisher a 20% , on refresh les dots dans le même ordre et la surpuissance après le mur elem quand elle est bientôt fini .

    Tu me supprime mon message bourrer de fautes sur la surcharge ;) ce truc on l'utilise plus.

    Arène 1

    Tu me change les " barrage de feu " par " barrage de foudre " et tu rajoute " Puis le pet " après l'activation du barrage de foudre ,la surpuissance on la lance avant de mettre les dots .
    Pour le boss de fin de cette arène on pose nos dots et on tourne autour de lui tout en lui faisant notre combo weaving attaque légère avec onde et éclat quand il proc . un repose nos dots s'il tp et qu'il est au dessus des 20% de vie, sinon on spam le finisher sans reposez les dots .

    Arène 2

    Tu Supprime le paté sur le boss de cette arène et tu me copie ça ( a moins qu'il y a ait des fautes )

    Et maintenant le boss final, enfin plutôt les 3 boss finaux :
    Comme avant on prépare notre foudre liquide et barrage de foudre ainsi que le pet, et on active la surpuissance avant .
    Maintenant on charge notre attaque lourde qu'on lui envoie dans la tronche puis on envoie la comète ( ne pas se coller au boss avant son pop , sinon il skipera sa phase qui permet de le burst ) et on fait notre weaving avec l'onde et l'éclat , et on finish a 20% , normalement il meurt .
    à ce moment la le deuxième boss va pop et on va lui faire la même chose qu'au premier au niveau des dots a mettre et de l'attaque lourde de feu a chargé , mais on ferra ensuite des attaques lourde de foudre pour regen un peu ce qu'on a fait sur le 1er boss .
    pour le troisième on met les dots et on charge pas l'attaque lourde car il sera déjà pop avant qu'on ait le temps , puis on essaye de le burst comme le 1er . On a donc le deuxième boss en position fœtale , et le troisième va aussi se recroqueviller a moins que vous arriviez a le tuer a la " yurkii " , ce qui normalement ne sera pas le cas . ensuite vous suffit de faire du ping pong entre les boss qui sont normalement facilement " burstable " pendant qu'ils vous font un " souffle de vampeur " " une attaque circulaire " ou vous lance "des bombes " , une fois qu'il reste un seul boss en vie il vous suffit de le DPS tranquillement sans plus craindre aucune " position fœtale " de sa part .

    Arène 3

    >La reine : elle va passez la porte , mettez vous sur l'îlot le plus proche de cette même porte ,chargez votre attaque lourde et posez vos dots sur l'îlot en quesiton , puis tournez autour d'elle tout en faisant le combot habituel avec le weaving + onde + éclat . mettez vous des boubou surtout vers ses 30 derniers % où il y aura beaucoups de mobs , on la focus et on la finish . On refresh les dots .

    Arène 4

    >Le gardien des Machines: On se met sous elle , on utilisera comme seul dot le Pet vu qu'elle sera en mouvement , et on fera le combo weaving + éclat + onde , jusqu'à ce qu'elle s'arrête , a ce moment vous vous écartez , vous mettez un petit shield , vous posez vos dots et lancez votre comète ( comète a garder pour quand elle bouge pas ! ) puis finish .

    Arène 5

    >La géante : choisissez votre plaque , mettez vos dots au centre là où la boss ira et restez toujours dans son dos , breaker les " fear " , a 75% on change de plaque , On tue a ce moment les 2 petits add + le petit loup a partir de la nouvelle plaque , vous posez vos dots sur cette nouvelle plaque puis vous faites de l'attaque lourde de foudre sur cette boss qui sera normalement coller a la nereïde ayant pop au cassage de la 1ère plaque . Une fois a 45% on va sur la dernière plaque , on tue les 2 petis add + le loup , on pose les dots , et une fois la boss au centre on lance la comète ( comète a garder pour ce moment ) ! et on la burst a mort sans s'occuper des nouveaux adds et de la nerïde de la plaque 2 .
    On oublie pas de focus les Troll a distance s'ils vont sur une autre plaque que la votre , et focus la boss avec l'attaque lourde ( avec les dots bien sûr ) si le troll est sur la même plaque que vous .

    Arène 6

    >Glande a venin: [...] et la conserver dans le cas où déjà 4 obelix sont détoilés , pour LE mini boss 1 , ainsi que pour le Boss final . ( explose après 7 sec ) on conserve que si le mini boss 1 / boss arrive a la vague d'après .

    >Atronach de chair : On aura à chaque fois le même schéma, pop d'un mage à tuer en premier, courez vers l'obélisque lumineux car les mini araignées poperont, et tuez l'atronach dedans en tournant autour de l'obélisque en question. On lui jette la comète sur la gueule , on la garde juste pour lui .

    >Mini boss 1 : ( a la place de Unknow ) On jette la dernière glande a venin / on fait exploser le vargrison sur la dernière obelix , on détruit ce mini boss .

    >Mini boss 2 : On lui jette la comète et on fini le travail . il est + facile que le 1er mini boss donc pas besoin de le stun avec la lumière des 5 obelix .

    >La Queen Spider : Normalement 4 oblix sont détoiler , on lui enlève 15% puis ont fait exploser un vargrison sur le dernier obelix , puis une fois stun on lui jette la comète et on fait notre combo habituel , normalement vers 25% elle est destun et faut la finir en lui tournant autour . On se fout des adds . On oublie pas de roll dodges ses éclairs et de sortir de sa zone Oneshot .

    Arène 7

    >Trolls : [...] puis tuez-le vite faite bien fait, vous Devez aussi utiliser la comète que vous garderez pour ça , à ce moment là il ne fera pas d'enrage si vous l'avez focus pendant une de ses anim .

    > Behemoth L'argonien : Vous vous retrouvez contre un argonien géant, on va y aller point par point. Donc, il faudra le DPS tout en sachant ses attaque qui sont :
    -Il tape contre le sol et vous stun en faisant un peu de dégâts, c'est facilement évitable.
    -Il s'approche de vous et vous mord.( ne s'évite pas )
    -Il lance une zone a poison bien naze qu'il suffit de contourner.



    Commencer par vous coller au portail qui va le faire pop , posez vos dots , mettez un bouclier , chargez l'attaque lourde et lancez lui la comète ( comète a gardez pour ce boss ! ne pas l'utilisez a la manche d'avant ) puis faites le combo weaving + éclat + onde , normalement il descend a 60% au moins avant de faire pop 2 mages --> voir suite

    -Il fait pop deux mages, choisissez le mage qui est le plus loin d'une glande à poison, et tuez l'autre, puis mettez vous à côté du mage de votre choix pour profiter de son bouclier et ne pas recevoir 150k de dégâts du cri de l'argonien dans la tronche, continuez le dps sous le dôme bleu protecteur, puis une fois le cri de l'argonien fini tuez votre protecteur et finissez ce boss.
    A savoir que cette phase peut arriver plusieurs fois si vous n'avez pas assez de DPS.
    A savoir aussi que les incanteurs à glandes à poison , il faut tout le temps les focus à part à un seul moment qui est quand vous avez tué un mage et que l'autre s'apprête à vous protéger avec son dôme, à ce moment l'incanteur sera tué par le cri de l'argonien.

    Arène 8

    Manche 3
    [...]Tuez l'incateur de feu le plus éloigné , puis une fois tuer allez sur le 2 éme incanteur en plaçant bien votre mur elem de façon a ce qu'il soit orienté vers les autres mobs , le 1er incanteur normalement n'aura pas le temps de faire sa pluie de feu , interrupter le 2ème qui est susceptible de le faire .

    >Suturé de feu : [...]ce mini boss essaiera pendant tout le combat de se rapprocher de vous et justement c'est le but , comme ça il restera dans nos dots afin qu'on le burst . ( perma shield )

    >La DK : Elle apparaîtra à la fin de la Manche 3 avec deux guérisseurs, faite une roulade dés qu'elle pop en direction de la pierre qui s'est formé , détruisez cette pierre et focusez la DK qui n'aura normalement pas le temps de faire sont etendard , si elle le fait je vous conseille d'en sortir et de l'attirer hors de sont Etendard qui lui donne des resist , pour la finir , puis tuez les mages .

    >Valkyn Tephra : Avant qu'elle pop, mettez votre foudre liquide et barrage de foudre sur un des piliers, chargez une attaque lourde et détruisez la pierre, puis détruisez la deuxième, Enfin allez sur la troisième mettez vos dots et attendez que la boss soit collée à la pierre (reposez vos dots avant qu'elle y soit ) puis détruisez la pierre pour ensuite tuez le boss du premier coup qui normalement sera dans vos dots qui touchez eux aussi la pierre , Jetez lui la Comète pour faciliter le travail .
    Si le boss ne meurt pas du premier coup, il faudra recommencez les pierres a détruire . Si vous ne cassez pas les pierres assez vite, des incanteurs de feu poperont, suivez l'ordre des focus et tuez-les.

    Arène 9
    >Le Deuxième Étage, [...] n'importe quel ordre, faites attention aux crânes qu'enverra le boss pour vous faire tomber du deuxième étage, gardez un oeil sur lui et faites une roulade ou bloquez si votre vigueur est basse, et rapprochez vous le plus possible du bord intérieur de cet étage en forme de cercle pour ne pas tomber quand vous serez projeté si vous vous prenez un crâne . Faites aussi attention à ses zones rouges qu'il enverra souvent, si vous êtes en train de focus un cristal il faut fait un gauche - droite, constamment tout en gardant un oeil sur le boss pour voir s'il incante ses fameux crânes. Il restera après ça le moment où il prendra son bâton et le lèvera, il y aura à ce moment là une pierre verticale qui tournera en suivant le bord intérieur du deuxième étage. Restez derrière cette pierre en continuant de DPS les cristaux si vous en êtes capable, il n'y aura pas de crânes pendant cette phase, mais il restera les zones rouges qui seront évitables vu que vous suivrez la pierre verticale. Environ 6/7sec après l'apparition de cette pierre, si vous êtes derrière au moment où il fait une éjection la pierre se cassera et vous ne serez pas éjecté. Il faudra ensuite revenir à la strat normale du deuxième étage, une fois le dernier cristal cassé vous pouvez mettre un boubou avant de vous faire éjecté (c'est normal) ou vous jeter du bord intérieur de l'étage pour contrer l'éjection et gagner du temps.
    Cristal 1 : Dots + weaving + onde + cristal + finisher
    Cristal 2 : Dots + attaque lourde foudre
    Cristal 3 : Dots + attaque lourde foudre

    >Le Cromlech, [...] et rejoindront ce Cromlech pour y incanter un titan squelette tuable avec difficulté, Ce qui ne doit pas arrivez ! vous pouvez savoir où en est leur incantation grâce au nombre de flammes bleues qui se trouvent au centre du cromlech.

    Manche 1 et 2 :[...] donc rien de spécial à faire, Vous pouvez utilisez l'explosion des trois fantômes sur les Ogrims si ils vous posent problèmes .

    Manche 3 [...] un Ravageur Xivkyn apparaîtra , Tuez le evidemment .

    Manche 4 : [..] sachez que le fragment les met à terre, avec les incanteurs il y aura aussi des mobs qui poperont, dont des Daedroth et Ogrim.

    Manche 5 : On commence la Manche avec un Daedroth et un add, une fois morts le titan des cendres arrivera au milieu de l'arène , oubliez pas de posez vos dots , on le focus puis il va vous repousser et envoyé des AoE de feu tout autour de lui si vous le tombez pas assez vite , allez aux extrémités de l'arène pour les esquiver et mettez un bouclier au cas où. Pendant ce temps des archers auront pop , ou poperont après la mort du boss si vous le tuez assez vite , les probabilités qu'ils incantent une flèche one shot sont fortes, donc tuez-les vite ou interrompez-les, puis occupez vous du DK et finissez la manche tranquillement, il y aura un Ogrim à la fin de la manche, rechargez votre magie sur lui , ainsi que votre comète si pas up .

    Voriak Solkyn : [...] Ici le boss pop au milieu, donc posez vos dots , et incantez une attaque lourde de feu , Lancez votre comète dès que possible et faite le combo weaving + onde + éclat habituel , puis à 70% il montera.

    Voilà ses différents attaque arrivant si vous n'avez pas assez de dps pour le burst à 70 % , et arrivant forcément de toute façon une fois redescendu du 2ème étage :
    - il incante un crâne, donc roulade / blocage quand il le lance,
    - il se TP et il incante une vague de petits crânes qui ne stunnent pas mais font d'énormes dégats, allez jusqu'à lui pour l'interrupt (clic droit + clic gauche) si vous avez le morph de l'onde qui ne stun pas, ensuite
    il fait pop un deadroth, tuez le dans tout les cas sauf si vous êtes au moment où il faut allez au 2 ème étage ,a ce moment on le skip en montant .
    Il fait pop un guerriseur avant de monter au 2 ème étage ,tuez le .
    Il fait pop un/des incanteur après le 2ème étage ,si vous avez assez de burst skiper les , sinon faite le vite fait
    Il y aura des fantômes jaune après le 2ème étage , on les prendra pour la resist et pour pas que le boss ait cette resist , si vous avez un manque de dps vous aurez le temps de chopez 3 fantomes jaune ... activez les alors et tuez le boss . si vous avez assez de dps vous aurez le temps de prendre que 2 fantôme avant le boss .

    ULTIME COMÈTE: Je récapitule , Au pop du boss vous la lancez ,et une fois redescendu il popera pour faire sa vague des crânes a interrupt puis il fera un tp et là il faudra lancez la comète car il ne bougera pas pendant toute la durée du dot de la comète .

    Allez voir plus haut la partie des stèles et du deuxième étage si vous ne vous en souvenez pas ou ne les avez pas lu .


    Tu rajoute une Partie Remerciement ,et tu remercie Yurkii pour les cp ;)



     
  9. 5 en thaumaturge ? :p
     

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