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[PvE] Templier Heal - Raids & Donjons

Discussion dans 'Templier' créé par Floliroy, 5 Mai 2017.

  1. #1 Floliroy, 5 Mai 2017
    Dernière édition: 22 Septembre 2017, à 12:33
    [​IMG]
    Vous le vouliez, vous l'attendiez, voici tout ce que la team Arkadium sait à propos du Healer, du support en général et comment le faire bien à tous les niveaux.
    Update (open)
    (21/09/2017) => Update Horns of the Reach
    (26/06/2017) => Update Morrowind
    (05/05/2017) => Update Homestead + Repost sur forum Arkadium

    Préambule : Le Heal

    Il faut déjà s’intéresser aux rôles du Healer.
    Voici par ordre de priorités, les rôles qu'il doit assurer :
    • Maintenir le Groupe en vie
    • Maintenir les ressources du Groupe (Magie / Vigueur)
    • Maintenir les Buffs / Debuffs
    • Faire du DPS

    Si n'importe quelle classe peut assurer efficacement une partie de ces tâches, seul le Templier peut toutes les mener à bien (actuellement le Gardien se débrouille aussi pas trop mal mais selon moi pas autant que le Templier).
    En dépannage, n'importe qui avec un bâton de soin et une source curative peut faire l'affaire, mais il sera toujours nécessaire d'avoir au moins un Templier pour faire le contenu HL du jeu : raids vétérans ou bien donjons où l'on souhaite un minimum de performance.

    1 - Les Races

    Les classes appropriés au Heal sont celles bénéficiant d'un bonus en Puissance de Heal (Magie Max ou Puissance de Heal) et de Bonne Gestion des Ressources.
    Voici donc selon moi les meilleurs classes pour Heal :
    • Argonien (3 % de magie max et récupération de 12% de Magie/Vigueur/Santé lors de la prise d'une Potion + 9 % de santé max et 1485 de résistance aux poisons et à la maladie + 5 % de Heal fait et reçu)
    Argonien (open)
    Ses bonus, en Magie Max et en Heal Prodigué, lui permettent d'avoir la meilleure Puissance de Heal par rapport aux autres races (de quelques pourcents seulement).
    Si vous utilisez régulièrement (Toute les 45 Secondes) des potions, vous n'aurez aucun problème avec vos ressources.
    Bonus : La Santé Max en plus qui est extrêmement appréciable.

    • Haut Elfe (9 % de regen magie + 10 % de magie max + 4 % de dégâts élémentaires)
    Altmer (open)
    La Magie Max en plus permettra une bien meilleure Puissance de Heal, sa Regen Magie en plus est aussi très appréciable.
    Bonus : 4% de dégâts en plus sur nos dégâts de Feu / Foudre / Glace.

    • Bréton (10 % de magie max + 3960 de résistance aux sorts + 3 % réduction du coup en magie)
    Bréton (open)
    La Magie Max en plus permettra une bien meilleure Puissance de Heal, sa Réduction du Coût des sorts en plus est aussi très appréciable pour la Gestion de Ressources.
    Bonus : Résistance aux Sorts très intéressantes sur la plupart des raids où l'on reçoit beaucoup de dégâts Magiques !

    2 - Caractéristiques
    On verra ici les caractéristiques du Heal en Templier Magie, la pierre de Mundus à prendre, la nourriture, etc.
    [​IMG]
    Caractéristiques (open)
    Caractéristiques :

    Les 64 Points seront placés en Magie.
    Si vous n'êtes pas Argonien, je vous conseille de mettre quelques points en Santé.

    Pierre de Mundus :
    J'ai fais le choix de prendre la pierre de l'Atronach : Augmente ma Regen Magie de 362 ! (En full divins)
    Les deux autres choix sont (Attention c'est si vous avez assez de Regen Magie pour compenser) :
    • La pierre de l'Apprenti (plus de dégâts des sorts). Très utile pour les donjons où il est nécessaire de faire du DPS.
    • La pierre du Rituel (plus de puissance de Heal). Augmente de 15% tous vos heal en full divins.

    Vampire/Loup- Garou :
    On est vampire pour les 10 % de regen magie et vigueur et la réduction de dégâts en dessous de 50 % de notre vie. La regen de santé plus faible de 75 % n'est pas importante comme nous sommes Heal. Le fait que le feu nous inflige 25 % de dégâts en plus peut poser problème sur la Cité des Cendres ou sur l'Arène de l'Étoile du Dragon mais reste gérable.

    Nourriture / Potions :
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    On utilise de la nourriture champion 150 bleue santé et magie.
    On utilise des essences (champion 150) de sort pour le bonus Sorcellerie Majeure ainsi que la regen de magie.

    3 - Compétences de Donjon

    Vous trouverez ici les compétences à avoir dans vos barres pour faire des donjons. Évidemment tout les passifs de classe sont intéressants, les passifs de race, les passifs d'armure appropriés en fonction du nombre de pièces utilisées, indomptables, etc.

    Première Barre - Bâton de Foudre :
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    Barre1 (open)
    Ponction Élémentaire (morph de Vulnérabilité aux Éléments / Bâton de Destruction)
    Pose le Debuff Brèche Majeure (-5000 de Résistance Magique) ainsi que le Vol de Magie Mineur (+400 de magie toutes les secondes où l'on inflige des dégâts à l'ennemi "Ponctionné").
    A maintenir 100% du temps.

    Souffle de Vie (morph de Cérémonie Expédiée / Rétablissement Lumineux)
    Aussi appelé Flash Heal, il permet de remonter presque instantanément la barre de santé du joueur ayant le moins de vie (en %) de votre groupe. Il soigne aussi un autre joueur de la moitié des soins du premier.
    A réserver pour les soins d'urgence ou bien les situations compliquées. Il coûte assez cher en magie, attention donc à ne pas over-heal (fournir plus de heal que nécessaire).
    Barrage de Tempêtes (morph Mur de Foudre / Bâton de Destruction)
    DoT au sol qui peut faire proc la Vulnérabilité Mineure ainsi que le passif Exploiteur. On utilise ce morph car il dure plus longtemps et est plus grand.
    Si vous avez deux Sorciers Magie en Mur de Foudre, vous pouvez mettre les Orbes ou bien le Balayage Perforant pour augmenter votre les Ressources de vos Alliés ou votre DPS.
    Lumière Réfléchie (morph Feu du Soleil / Courroux de l'Aube)
    DoT (Damage on Time) multicible. On utilise ce morph car en plus de toucher notre cible principal il touchera jusqu'à deux adds proches en plus.
    Donne aussi à votre groupe Sorcellerie Mineure grâce au passif de Courroux de l'Aube (Illumination).

    Rituel Punitif (morph Rituel Purificateur / Rétablissement Lumineux)
    Grosse zone de HoT et de DoT qui vous purge de deux effets négatifs à l'activation.
    Vous donne aussi Guérison Mineure lorsque vous êtes dedans grâce au passif de Rétablissement Lumineux (Sol Consacré).

    Ultime : Prison Solaire (morph Nova / Courroux de l'Aube)
    Très bon ultime de dps, on réserve la "Nova" pour les situations où l'on risque de prendre beaucoup de dégâts, les ennemis dans l'AoE voient leurs dégâts réduits de 30%.
    A part dans des cas bien particuliers dans des Situation Critiques, on lui préférera toujours le Cor de Guerre Agressif !

    Seconde Barre - Bâton de Rétablissement :
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    Barre 2 (open)
    Régénération Rapide (morph de Régénération / Bâton de Rétablissement)
    Pendant 16.5 secondes vous soignez chaque seconde 2 personnes pour 3 à 4k de santé. Ce très bon HoT permet de temporiser les dégâts reçus par votre team et de libérer du temps pour le reste de votre job (Buffs, Debuffs, DPS, etc.)

    Éclats Lumineux (morph Éclats de Lance / Lance Aedrique)
    Sort de DPS en AoE qui pose aussi un DoT au sol. Stun les ennemis à l'impact.
    Permet a vos alliés d'activer une synergie qui leur rendra Vigueur ET Magie.

    Prière de Combat (morph de Bénédiction de Protection / Bâton de Rétablissement)
    Heal instantané en zone, on l'utilise aussi et surtout pour le buff Berserk Mineur (+8% de dégâts infligés par vos joueurs). Sert aussi de heal spammable.
    A maintenir le plus souvent possible.

    Oppression Radieuse (morph de Destruction Radieuse / Courroux de l'Aube)
    Alias Jesus Beam : Meilleur finisher monocible du jeu.
    Votre mission première étant le soin (et le dps la dernière) il suffit de couper l'oppression d'un clic droit (blocage rapide) si vous devez fournir rapidement du Heal.
    Donne aussi à votre groupe Sorcellerie Mineure de la même manière que la Lumière Réfléchie.

    Focalisation Canalisée (morph de Focalisation Runique / Rétablissement Lumineux)
    Rester dans cette petite zone donne l'équivalent de 480 de regen magie. En bonus, vous gagnez les résistances physiques et magiques en version majeure.
    Donne aussi Guérison Mineure de la même manière que le Rituel Punitif.

    Ultime : Cor de Guerre Agressif (morph de Cor de Guerre / Assaut)
    Ceci est l'ultime que l'on utilisera dans presque tous les cas. Il permet d'augmenter Magie, Santé, et Vigueur max de 10% pendant 30 sec, et les dégâts de nos critiques de 15% pendant 10 sec.

    4 - Compétences de Raid

    Vous trouverez ici les compétences à avoir dans vos barres pour faire des Raids.

    Première Barre - Bâton de Foudre :
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    Barre1 (open)
    Ponction Élémentaire (morph de Vulnérabilité aux Éléments / Bâton de Destruction)
    Pose le Debuff Brèche Majeure (-5000 de Résistance Magique) ainsi que le Vol de Magie Mineur (+400 de magie toutes les secondes où l'on inflige des dégâts à l'ennemi "Ponctionné").
    A maintenir 100% du temps.
    Souffle de Vie (morph de Cérémonie Expédiée / Rétablissement Lumineux)
    Aussi appelé Flash Heal, il permet de remonter presque instantanément la barre de santé du joueur ayant le moins de vie (en %) de votre groupe. Il soigne aussi un autre joueur de la moitié des soins du premier.
    A réserver pour les soins d'urgence ou bien les situations compliquées. Il coûte assez cher en magie, attention donc à ne pas over-heal (fournir plus de heal que nécessaire).
    Orbe d'Energie (morph d'Orbe Nécrotique / Indomptables)
    Fournit un soin très modéré (env 1k HP) mais la synergie rend de la magie à plusieurs personnes.
    Contrairement au morph Orbe Mystique qui fait des dégâts et rend de la mana à celui qui l'active, en fonction du nombre d'ennemis touchés, ce morph va rendre de la magie à toutes les cibles soignées peu importe qui a activé la synergie.
    Focalisation Canalisée (morph de Focalisation Runique / Rétablissement Lumineux)
    Rester dans cette petite zone donne l'équivalent de 480 de regen magie. En bonus, vous gagnez les résistances physiques et magiques en version majeure.
    Vous donne aussi Guérison Mineure lorsque vous êtes dedans grâce au passif de Rétablissement Lumineux (Sol Consacré).

    Rituel Punitif (morph Rituel Purificateur / Rétablissement Lumineux)
    Grosse zone de HoT et de DoT qui vous purge de deux effets négatifs à l'activation.
    Donne aussi Guérison Mineure de la même manière que la Focalisation Canalisée.

    Ultime : Prison Solaire (morph Nova / Courroux de l'Aube)
    Très bon ultime de dps, on réserve la "Nova" pour les situations où l'on risque de prendre beaucoup de dégâts, les ennemis dans l'AoE voient leurs dégâts réduits de 30%.
    A part dans des cas bien particuliers en Raid dans des Situation Critiques, on lui préférera toujours le Cor de Guerre Agressif !

    Seconde Barre - Bâton de Rétablissement :
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    Barre 2 (open)
    Pouvoir de la Lumière (morph de Retour de flamme / Courroux de l'Aube)
    C'est le seul sort existant actuellement qui pose les Debuffs de Résistances Mineures.
    Donne aussi à votre groupe Sorcellerie Mineure grâce au passif de Courroux de l'Aube (Illumination).
    Sources Curatives (morph de Soins Généralisés / Bâton de Rétablissement)
    Soigne tous les joueurs dans la zone à l'impact du sort et durant les 3 secondes suivantes. Le soin est modéré (Environ 5k) mais les zones s'empilent facilement les une sur les autres pour parer au grosses phases de dégâts. Enfin, les sources rendent entre 338 et 1014 de mana par source, suivant le nombre de joueurs soignés.
    N'oubliez pas, même dans le feu de l'action, de garder vos pieds dans vos propres sources curatives.

    Prière de Combat (morph de Bénédiction de Protection / Bâton de Rétablissement)
    Heal instantané en zone, on l'utilise aussi et surtout pour le buff Berserk Mineur (+8% de dégâts infligés par vos joueurs).
    A maintenir le plus souvent possible.
    Éclats Lumineux (morph Éclats de Lance / Lance Aedrique)
    Sort de DPS en AoE qui pose aussi un DoT au sol. Stun les ennemis à l'impact.
    Permet a vos alliés d'activer une synergie qui leur rendra Vigueur ET Magie.

    Lumière Intérieure (morph Rayonnement / arbre Guilde des Mages)
    Augmente nos chances de critiques magiques et notre magie max quand la compétence est dans notre barre.
    On ne l'utilisera jamais mais on l'utilise passivement pour augmenter notre Magie Max sur notre barre de Bâton de Rétablissement.

    Ultime : Cor de Guerre Agressif (morph de Cor de Guerre / Assaut)
    Ceci est l'ultime que l'on utilisera dans presque tous les cas. Il permet d'augmenter Magie, Santé, et Vigueur max de 10% pendant 30 sec, et les dégâts de nos critiques de 15% pendant 10 sec.

    S'il y a un Templier Vigueur dans le groupe, les deux heals peuvent remplacer le Pouvoir de la Lumière par un Barrage de Foudre.
    Pour ce faire il faudra passer les Orbes d'Énergies ou le Siphon Rapide sur notre barre de bâton de rétablissement.

    5 - Le Stuff :

    Le Stuff Craftable facile d'accés
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    Le Stuff sera :
    Stuff Craftable (open)
    Les Enchantements d’armure sont en max magie. Si vous n’avez pas 17-18k mini en santé, vous pouvez mettre un enchantement de santé sur l'une de vos grosses pièces (Tête, Torse, Jambes).
    Les enchantements de bijoux sont variables suivant la maîtrise de votre sustain mana : réduction du coût des sorts, regen magie, ou dégâts des sorts.

    Torse : Lourd – Pacte de Torug – Divin
    Épaule ou Tête : Medium – Molag Kena / Torug – Divin
    (Le Kena est préférable au Torug, même avec le mauvais trait)
    Reste de l’armure : Léger – Loi de Julianos / Séductrice – Divin
    Bijoux : 3 Volonté – Arcane ou Sain
    Bâton Destruction Foudre : Torug – Acéré ou Précis – Ench. dégâts des sorts
    Bâton Rétablissement : Torug – Précis ou Énergisé – Ench. réduction d'armure

    Ce set-up classique des DPS Magies en mal de loots est tout de même très performant.
    Il offre un bon score de critiques et de spell damage et assure donc de bons heals ainsi que de bons dégâts.

    Le (ou plutôt Les) Stuff HL

    Préambule :
    La Base du Stuff :
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    Base Stuff (open)
    On aura nos 7 pièces d'armures en Divins avec un enchantement de Magie.
    Deux de nos bijoux auront un enchantement de Regen Magie, le dernier aura un enchantement de Dégâts des sorts.

    Sur la première barre on a un bâton de foudre du Maître, ou bien de Maesltröm pour bénéficier d'un bonus de Magie / Dégâts des sorts. Ce bâton sera en Précis ou Énergisé.
    Sur la seconde barre on a un bâton de rétablissement du Maître pour le bonus de Magie Max. Ce bâton sera aussi en Précis ou en Énergisé.

    Ensuite on utilisera le set de la Puissance Curative sur 5 de nos 7 pièces d'armures. Ce set permettra d'augmenter les dégâts des sorts et des armes de vos alliés de 258.


    Le Reste du Stuff :
    Il nous reste donc 2 pièces d'armures et nos 3 bijoux, parfait pour un set 5 pièces !
    On verra donc les sets qui peuvent être utiles au Heal et pourquoi.
    [​IMG]
    Reste Stuff (open)
    L'Aether Infaillible :
    Lorsqu'on envoi une Attaque Lourde complètement chargée on que l'on commence la canalisation de l'Attaque Lourde au bâton de Foudre / Resto, on applique Vulnérabilité Mineure sur l'ennemi visé.
    Ce set est beaucoup moins utiles qu'avant dû aux effets de foudre qui le remplace. (Article sur les Effets de Foudre ICI.)
    Cependant si vous avez peu de dégâts de foudre vous pouvez continuer à utiliser ce set.
    Un autre point intéressant de ce set est que les deux premiers Boss de l'Archive Aethérienne et le premier Boss des Salles de la Fabrication ne sont pas affectés par les Effets de Foudre, il faudra donc utiliser l'Aether Infaillible pour poser la Vulnérabilité Mineure, si aucun DPS ne l'utilise en 5 pièces et arrive à le garder up 100% du temps.
    Le Ver :
    Set encore très utilisés dans la plupart des Guildes.
    Il offre une meilleure gestion des ressources à tous les Magies dans le groupe.
    Le Mage Guérisseur :
    A ne pas confondre avec le set du Guérisseur (tout court).
    Le bonus de 5 pièces de ce set réduit les dégâts physique des ennemis à moins de 10m de vous de 430 (ce qui correspond à une réduction de 10% des dégâts reçus). Pour je ne sais quelle raison, ce set réduit TOUS les dégâts reçus en PvE.
    Ainsi ce set permet de réduire les dégâts reçus de 10% en Raid (ou Donjon) si le Heal se place assez proche des ennemis.
    Le Remède du Crépuscule :
    Lorsque l'un de vos alliés active l'une de vos synergies il reçoit :
    • Un Énorme HoT (Heal over Time)
    • Le bonus Force Mineure
    Ce set est très utile lorsque l'on a ni besoin du Guérisseur ni besoin de l'Aether, et que beaucoup de DPS n'ont pas accés au bonus Force Mineure (avec le réarmement notamment).
    Le Maître Architecte :
    Lorsque vous utilisez un Ultime proche de deux de vos alliés, ils recoivent le bonus Tueur Majeur pendant 10 secondes qui augmente leurs dégâts de 15%.
    Ce set est très utile lorsque l'on a ni besoin du Guérisseur ni besoin de l'Aether, et que beaucoup de DPS ont déjà le bonus Force Mineure.

    Augmenter sa Regen Magie

    Si vous avez un problème de regen magie, je vous conseille :
    • Utiliser le Breuvage de la Mère Sorcière
    • Mettre des enchantements Tri-Stats sur nos Grosses Pièces (Tête/Jambes/Torses) pour compenser le manque de Santé
    • Mettre un enchantement en plus de Bijoux en Regen Magie
    • Mettre une Barrière sur notre barre principale et passer le Cor sur l'autre barre

    6 - Les Points Champions

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    CPs (open)
    Pour les CPs en Donjon vous pouvez utiliser les CPs de DPS Templier Magie, Build Disponible ICI.
    Pour raid vous devez utiliser ces CPs :

    Bleu :
    L'Apprenti :

    75 en Bénédiction
    66 en Sang Elfique
    47 en Érosion Magique
    32 en Expertise Élémentaire

    Vert :
    La Tour :
    44 en Seigneur de Guerre
    L'Amant :
    75 en Arcaniste
    75 en Ténacité
    L'Ombre :
    26 en Garde des Ombres

    Rouge :
    Le Destrier :

    56 en Cuirassé
    3 en Bouclier Anti-Sorts
    La Dame :
    51 en Peau Dure
    56 en Défenseur Élémentaire
    43 en Robuste
    Le Seigneur :
    11 en Récupération Rapide

    7 - Le Mot de la Fin :

    En donjon ou bien en raid, le healer a un jeu très dynamique (voire exténuant) qui n’est pas forcément du goût de tous. Mais lorsqu’on a des joueurs qui bossent pour envoyer le plus de dps possible, on comprend que le gameplay du soigneur se doit d’avoir le même niveau d’exigence ; à la différence qu’un dps qui foire son cycle fera 5-10k de moins et que l’équivalent chez le soigneur signifie la mort d’un ou plusieurs membres de son groupe.

    Pour toutes questions sur le build vous pouvez me contacter IG sur @Floliroy.
    Enfin, n’hésitez pas à installer le très bon Combat Metrics pour voir vos pourcentages de buffs et debuffs posés (et plein d’autres statistiques sympathiques).

    Et maintenant, allez bosser pour augmenter votre taux de Prières de Combat.

    Tutoriel réalisé par @Floliroy, Tous droits réservés.
     
  2. Petite Question ici aussi (oui je suis chiante :D )
    Certaines guildes utilise le trait chargé pour les bâtons de heal sais tu quel est l'intérêt ?
     
  3. Oui, avoir plus de chances de faire proc l'Effet Foudroyé, et donc Vulnérabilité Mineure + le passif Exploiteur.
    Le trait chargé n'est utilisé que sur le bâton de destru d'ailleurs, mais je n'en vois pas l'intérêt chez Arkadium nous sommes déjà proche des 100% de taux de up sur Vulnérabilité + Exploiteur.
     
  4. Ok merci pour l'info :)
     
  5. MàJ Morrowind
    N'hésitez pas à me dire si vous voyez une coquille...

    Teaser : Heal / DPS vDSA à la Flo incoming :D
     
  6. Vu et cogite :D
     
  7. Le fait d'utiliser des tri-stats sur les grosses pièces c'est pas pour compenser le manque de vie, dans ce cas là les enchantements mono-stats et un petit trafique des points d’attributs, leur seul intérêt que j'ai trouvé au tri-stats c'est de monter sa vigueur, notamment dans le nouveau raid ou il y a taille de contrôle et de blocage à faire.
     
  8. Quand tes argo y a la popo ;)
     
  9. Floliroy update this build please x)
     
  10. En même temps pas réellement besoin d'update 2 bijoux regen + 1 réduc si tu es argonien
    Joue avec 2 glyphes tri-stat arrange toi pour avoir environ 2400 de régen magicka
    utilise un bâton de foudre en infusé avec une glyphe crusher après pour le reste pas grand chose à rajouter change les points dans le verts pour les dispatcher de façons plus homogènes .

    Trad anglaise:
    1 jewelry reduction of spell cost + 2 jewelry magicka regen
    2 tri-stat glyphe on your big pieces in infused
    Change your destruction staff for an infused destruction staff with the enchantment crusher
    Do not hesitate to rearrange your champion points exemple if you need to block, dodge-roll or break control ect .....

    Voilà j'ai globalement résumé, une update verra surement le jour d'ici 2 semaines
    Here I summarized overall, an update will surely see the day within 2 weeks
     
  11. thank you ❤️
     
  12. J'ai exactement les meme sorts sur les meme barres pour mon heal de donj. Je ne comprend pas comment on peut encore trouver des heals qui utilisent autre chose.
     
  13. Pas de mur de foudre alors ?
     
  14. Oui bâton de foudre en infusé avec une glyphe crusher et un mur pour faire proc l'enchant, sinon c'est inutile vue qu'on ne fait pas de weaving en heal sauf cas particulier ou on est en aether
     
  15. Après on est pas obligé de mettre un mur suivant les situations, mais avoir un bâton de foudre le permet :)
     
  16. en donj, le mur de foudre c'est vraiment un must have. comme le dit @Jcreeg, pour faire proc l'enchant de crusher (2108 de penetration), et augmenter les chances de "off balance" sur les cibles.

    Je rappelle que virtuellement tous les DDs ont débloqué le passif "Exploiteur" dans les CPs bleus du "rituel", donc on augmente leurs chances d'avoir 10% de dégâts supplémentaires.

    en raid on a quand meme assez souvent 4 dps magie au mur de foudre, donc on a déjà les chances maxi de faire proc l'off-balance. Le crusher resterait intéressant à poser en raid, mais faudrait trouver la place de caser un mur de foudre dans ses barres de raid, en plus des bubulles, du siphon rapide, de la lumière intérieure etc...
     
  17. #17 Floliroy, 13 Septembre 2017
    Dernière édition: 13 Septembre 2017
    Alors déjà en donj si tu te retrouves avec un sorc en mur de foudre tu auras autant de Proc qu'en raid à 12 car il y auras moins de DDs pour consommer l'off balance avec une attaque lourde ^^

    Ensuite oui en donj (et en raid) ça reste un skill très utile, mais par exemple en raid si je n'ai pas de templier stam je demanderai au Heal de mettre un pouvoir de la lumière qui sera bien plus utile qu'un mur.

    Après les rôs du Heal
    Si on rempli déjà les 3 premières fonctions le mur de foudre fait d'énormes dégâts et permet donc d'aider aussi le groupe.

    Dernier point : le crusher
    Oui le mur de foudre le fera Proc, mais le tank est déjà à plus de 70% de proc du crusher infusé sur la cible à Focus (et ce qui compte le plus c'est le dps en mono).
    Donc oui un crusher infusé sur bâton de foudre avec mur de foudre c'est très bien, mais pour ça il faut dire adieu aux bâtons du maître ^^
    Je suis encore entrain de me demander et de calculer si je trouve vraiment ça worth cette glyphe de crusher avec le mur ...

    A et pour les glyphes de regen / réduction ça dépend aussi de ton gameplay, pour ztre à l'aise oui 2400 de regen est très bien, mais avec une bonne maîtrise les instances sont gérable avec seulement 2000.

    EDIT : Note a moi même, je penses qu'avec les CPs et juste poser notre rituel / Lances / mur de foudre (voir bulles bleues sur un healet) le Heal pourra commencer à faire un bon DPS en Donjon mais aussi en raid, ce qui me fait hésiter à le passer en Altmer, seul bémol, le manque de santé et de vigueur que je devrais compenser avec 3 enchant tri Stat je pense.
     
  18. [​IMG]
    Absolument pas d'accord avec ça, une bonne maîtrise des instances permet clairement de maximiser les buffs et redescendre à 2000 de regen mana et maximiser les buffs je trouve pas forcément cohérent :/

    Pourquoi pas, l'enchant de tri stat permet vraiment de maximiser certains trucs, et comme tu dis au dessus avec une bonne maitrise des instances on peut se permettre de réduire la santé max, c'est ce que j'amuse à faire en ce moment


    Screenshot_20170914_181018.png

    ( En puissance cura, culte du ver, baton du maître, buff sous potion et puissance cura, pas de météore ou de barrière sur mes barres pour gonfler les stats. )
    Prochain objectif passer les 39k de mana de base :p
     
  19. #19 Floliroy, 14 Septembre 2017
    Dernière édition: 14 Septembre 2017
    Encore une fois j'ai l'habitude de jouer avec très peu de regen magie par rapport aux autres ^^
    J'imagine que tu es en Atronach + Bouffé Mère Sorcière pour avoir autant de regen magie ?

    J'hésite à passer en bouffe mère sorcière mais à côté de ça passer sur une mundus Heal / spell dmg / magie max ...
    Étant argolol même pas besoin d'enchantement tri Stat pour compenser la perte de sante ^^

    Pour l'update du tuto je compte laisser les bâtons du maître mais quand même rajouter une partie expliquant qu'on peut jouer avec une pièce set de monstre à la place, du coup la deux points :
    -set de monstre lourd augmente magie + santé + stam, set de monstre léger augmente sustain
    -bâton infusé foudre avec crusher et du coup bâton Énergisé (ou precis) reta avec spell dmg ou absorption de magie ?

    EDIT : Au niveau des CPs bleus pour ajouter un peu de dps je pense que 75 en bénédiction reste nécessaire mais qu'on peut encore descendre de quelques paliers sur sang Elfique ^^
     
  20. Crusher aussi, ça permet de continuer de le faire proc avec un mur de foudre tout en étant sur sa main barre

    A voir je suis pas convaincu de la rentabilité du truc :/
     

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